Manuel du commandant

Tout ce qu'il faut savoir pour recoloniser la Terre — et pour savoir quand la quitter.

Le principe

An 2717. Ton organisation vit sur un vaisseau-monde en orbite. Depuis le vaisseau, tu largues une colonie sur Terre. Elle grandit, attire la horde, et finit toujours par tomber : par ton choix (évacuation), par le stress (à 100) ou par l'échec d'une quête obligatoire.

À sa mort, la colonie verse son prestige (PP) au vaisseau. Les PP achètent des améliorations dans l'arbre de technologie, qui rendent les colonies suivantes plus fortes. La mort n'est pas un échec : c'est la progression.

Le choix clé : mourir tôt rapporte peu de PP mais permet de relancer vite ; tenir longtemps rapporte plus, mais le stress monte de plus en plus vite.

Premiers pas (première colonie)

Sur la vue d'ensemble de ta première colonie, la carte Premiers pas au sol suit sept étapes : faite, en cours (avec l'heure de fin), à faire maintenant, ou en attente (et pourquoi). « Y aller » ouvre la bonne page : le bâtiment, l'unité ou la quête à utiliser porte l'étiquette Quête et vient se placer au milieu de l'écran, avec la consigne juste sous son bouton ; au Hangar, la quantité qui manque est déjà remplie. En gros, voici l'ordre :

  1. Construis une Centrale et l'Extracteur : énergie et matériaux.
  2. Construis le Hangar, puis produis des Sentinelles (défense) et des drones de combat (quêtes).
  3. Avant la première vague (environ 16 h après l'atterrissage), monte un Rempart : son mur encaisse les premiers coups de chaque vague.
  4. Garde environ 5 % de drones éclaireurs : ils révèlent la composition des vagues et des quêtes, et la prévision du combat s'affiche.
  5. Lance des quêtes : elles rapportent des matériaux et font baisser le stress.
  6. Surveille l'énergie : chaque bâtiment et chaque unité en consomment.

Chantiers : un seul à la fois (deux avec « Double chantier »), une recherche à la fois (deux, puis trois avec l'arbre). Les 5 premiers niveaux vont vite ; au-delà, chaque niveau demande au moins 75 minutes de plus que le précédent (de même pour les recherches) : il n'est pas nécessaire de se connecter toutes les heures pour avancer.

Les trois ressources

Matériaux

Produits par l'Extracteur (et le module d'atterrissage), stockés dans l'Entrepôt. Ils paient tout : bâtiments, recherches, unités. Entrepôt plein : la production s'arrête et le butin des quêtes au-delà de la capacité est perdu.

Énergie

La Centrale produit ; bâtiments et unités consomment en permanence. En déficit, le réseau tourne au rapport production / consommation : chantiers et recherches s'arrêtent (sauf la Centrale, pour pouvoir en sortir), la production baisse, les bâtiments qui consomment passent en veille (Rempart, Antenne, Brouilleur, Atelier, Arcologie : effets réduits d'autant) et les unités deviennent inactives : elles défendent moins bien et ne partent plus en quête, en pool ni en renfort. Sorties de secours : construire la Centrale, recycler des unités, annuler une production.

Stress (0 à 100)

Le danger autour de la colonie. À 100, elle est submergée. Il monte avec le temps (4,8 par jour au départ, multiplié par (1 + âge / 4 jours)1,1 : ×4,0 au jour 10, ×10,5 au jour 30…), avec le bruit des bâtiments et la taille de la colonie, les vagues non repoussées (+12), les quêtes ratées (+4) et les quêtes à risque ignorées (+5).

Il baisse avec les vagues repoussées (−2) et toutes les quêtes réussies : un peu pour une facultative (−0,19 à −0,35), beaucoup pour une quête à risque (−5), obligatoire (−7) ou majeure (−10). La recherche Acoustique, le Brouilleur acoustique, l'Arcologie et plusieurs nœuds de l'arbre réduisent le stress généré (au mieux ×0,60 : la hausse naturelle finit toujours par l'emporter). La colonie démarre à 15 de stress.

Vagues et combat

Une vague attaque toutes les 8 h environ. Le radar l'annonce dès qu'elle est repérée. Sa force grandit avec l'âge de la colonie, sa taille (niveaux de bâtiments) et son stress.

Le combat reprend les règles de Fourmizzz :

  • Jusqu'à 10 tours. À chaque tour, les deux camps frappent en même temps avec leurs survivants.
  • L'attaquant frappe avec l'attaque de ses unités ; le défenseur riposte avec leur défense. En vague, la horde attaque ; en quête, c'est la colonie.
  • Les dégâts tuent les unités dans l'ordre de destruction : boucliers, drones de combat, Sentinelles, lance-flammes, drones de soutien, Faucheurs, Titan. Les dégâts qui ne suffisent pas à tuer une unité sont perdus.
  • Écrasement : si les dégâts d'un tour dépassent 2 fois la vie restante adverse, la riposte tombe à 30 % ; au-delà de 3 fois, à 10 %.
  • Le mur du Rempart encaisse avant les unités ; il est réparé après chaque vague.
  • 10 tours sans vainqueur : égalité (une vague non détruite n'est pas repoussée).

Vague non repoussée : pertes, stress +12 et 35 % du stock détruit.

Le Simulateur rejoue un combat avec ces règles exactes (tes unités contre une vague ou un adversaire de quête) avant d'engager qui que ce soit.

La horde

CréaturePVAttDéf
Rampants
Nuée de rats-scarabées, rapides et innombrables. Ils passent en premier et meurent en premier.
842
Carapaces
Sangliers cuirassés d'écailles. Lents, ils encaissent pour le reste de la meute.
90820
Hurleurs
Chiens-loups mutants qui chassent en meute. Leur cri porte à des kilomètres.
25126
Cracheurs
Lézards à acide. Fragiles, mais leurs jets dissolvent un drone en une seconde.
153510
Béhémoths
Ours géants aux os fusionnés. Quand un Béhémoth charge, les radars saturent.
1500300250

Quêtes

Types — facultative : aucun risque si ignorée · à risque : ignorée, des bâtiments perdent des niveaux · obligatoire : échéance ratée, la colonie meurt · majeure : +5 PP généraux · légendaire : une par colonie (nœud « Haut commandement »), compte pour 3 quêtes majeures. Les quêtes à risque et obligatoires se retentent jusqu'à l'échéance.

Natures — nettoyage (4 à 7 h de mission), récupération (5 à 8 h), escorte (6 à 10 h) : on engage des unités, la colonie attaque la horde de la quête ; pendant ce temps, elles ne défendent pas. Gestion : un objectif à atteindre (stock, production, construction, recherche), la quête se valide seule.

Portée — solo, coalition (pool partagé entre les membres), communauté (tout le serveur, avec classement). Dans un pool, récompenses et pertes suivent la contribution de chacun (force engagée, financement converti en force) : la valeur des unités tombées est partagée à ce prorata, puis prise dans les unités de chacun, dans l'ordre de destruction.

Sponsors — débloqués par les succès : une faction finance la quête, horde plus dure, récompenses plus grosses. Tu choisis d'accepter le contrat. Au rang 3 (« Favori des factions »), des contrats exclusifs arrivent environ toutes les 36 h : une quête majeure aux conditions imposées (horde ×2,0, récompenses ×3,0, +3 PP).

Au départ, 2 escouades peuvent être en mission en même temps (plus avec le Centre de commandement et l'arbre). Les quêtes de coalition et de communauté ne prennent pas de place d'escouade.

Bruit d'une mission — toute quête à unités fait un peu de bruit (+0,8), davantage avec des lance-flammes, moins avec des drones furtifs. Une quête réussie fait pourtant toujours baisser le stress : son bruit n'en reprend jamais plus de 90 %.

Unités

UnitéPVAttDéfCoûtEntr.Temps
Drone de combat10432051 min 00 s
Drone bouclier601260104 min 00 s
Sentinelle300125083 min 00 s
Drone lance-flammes1220680204 min 00 s
Faucheur4060452204010 min 00 s
Drone suicidaire54004022 min 00 s
Titan20 0004 0004 00050 0006 0001 j
Drone éclaireur6——1531 min 30 s
Drone de transport25——4053 min 00 s
Drone de maintenance15——6084 min 00 s
Drone d'analyse8——5064 min 00 s
Drone furtif8——4543 min 00 s

Les drones de soutien n'attaquent pas : leur bonus dépend de leur part dans l'armée engagée (bonus réel = bonus maximal × part). Une armée 100 % soutien aurait le bonus maximal… et perdrait tous ses combats.

Titan (nœud ultime Armée) : un seul à la fois par colonie. Tant qu'il est en vie, à la colonie ou en mission, l'attaque et la défense de toute l'armée sont multipliées par 1,3.

Philosophies

Nettoyeur (dès le départ) : attaque +10 %, pertes en nettoyage −15 %. Jalons : quêtes de nettoyage réussies.

Chercheur (succès « Rat de laboratoire ») : recherche +20 %, une recherche en file d'attente ; défense −10 %. Jalons : niveaux de recherche.

Fédérateur (succès « Effort commun ») : envois aux alliés +15 %, finance les pools (+1 % de force par 1 000 matériaux, +20 % au plus par pool), quêtes de coalition +15 % ; ses unités défendent uniquement sa colonie (ni pools, ni renforts), quêtes solo −15 %. Jalons : matériaux investis.

Les bonus des branches de philosophie de l'arbre s'appliquent à toutes les colonies : pour optimiser son style préféré, il faut aussi jouer les autres.

Prestige et jalons

JalonSeuilsGains
Constructions
niveaux de bâtiments · PP généraux
10 / 25 / 50 / 100 / 200 / 4002 / 4 / 8 / 15 / 30 / 60
Recherches
niveaux de recherche · PP généraux
5 / 15 / 30 / 60 / 120 / 2402 / 4 / 8 / 15 / 30 / 60
Unités
unités produites · PP généraux
50 / 250 / 1 000 / 5 000 / 20,0 k / 100 k2 / 4 / 8 / 15 / 30 / 60
Survie
jours · PP généraux
7 / 14 / 21 / 30 / 45 / 602 / 4 / 8 / 15 / 30 / 60
Nettoyeur
quêtes de nettoyage réussies · PP Nettoyeur
3 / 8 / 15 / 30 / 60 / 1203 / 6 / 12 / 25 / 50 / 100
Chercheur
niveaux de recherche · PP Chercheur
20 / 40 / 70 / 110 / 160 / 2203 / 6 / 12 / 25 / 50 / 100
Fédérateur
matériaux investis · PP Fédérateur
10,0 k / 30,0 k / 80,0 k / 200 k / 500 k / 1,2 M3 / 6 / 12 / 25 / 50 / 100

Les jalons de philosophie ne comptent que pour la philosophie de la colonie. Les PP sont versés à la mort de la colonie ; les achats de l'arbre valent pour la colonie suivante.

Arbre : 8 familles de 5 anneaux (5 générales en PP généraux, 3 de philosophie). Un anneau s'ouvre quand assez de PP ont été dépensés dans sa famille (0 / 25 / 90 / 250 / 400 PP).

Coalitions et pactes

Une coalition réunit au plus 4 colonies. Entraide : envois de matériaux, renforts défensifs contre les vagues (jamais contre un joueur), quêtes de coalition en pool partagé, bâtiments communs (Dépôt commun, Relais, Bastion, Spatioport). La coalition survit à la mort des colonies : tu peux y revenir avec ta colonie suivante sans candidater, tant qu'une colonie en est membre.

Quitter la coalition est possible à tout moment — y compris au pire moment pour elle : tes unités et tes financements quittent alors ses pools.

Pactes entre deux coalitions : commercial (envois), de défense (renforts), scientifique (Cerveau collectif), de front commun (une seule équipe en communauté : contributions additionnées au classement des équipes, prime de butin partagée). 2 pactes actifs au plus (+1 Spatioport, +1 Ambassade), durée minimale 3 jours, préavis de 24 h ; une rupture immédiate interdit tout nouveau pacte pendant 7 jours.

Vie du serveur

  • Messagerie : messages privés entre organisations (le bouton « Écrire » d'un profil du classement remplit le destinataire). « Bloquer » coupe ses messages privés et cache ses messages dans le chat.
  • Chat : deux onglets, Général pour tout le vaisseau-monde et Coalition pour les membres de ta coalition (arrivées, départs, pactes et chantiers communs s'y affichent aussi). Le dernier message est en haut et le fil se met à jour tout seul. @pseudo prévient la personne (la liste des noms s'ouvre dès la 1re lettre) ; un double-clic sur un message (ou la flèche ↩) y répond en le citant. Mise en forme : [b]gras[/b], [i]italique[/i], [u]souligné[/u], [s]barré[/s], [spoiler]caché[/spoiler], [color=rouge]couleur[/color], smileys ; les liens deviennent cliquables. L'équipe épingle un message en haut du canal général, le chef en haut du canal de sa coalition. L'icône « ignorer » cache les messages d'un joueur (un clic les dévoile) ; la roue dentée règle le son et la taille du texte. Un message toutes les 3 secondes, 500 caractères au plus ; le canal général s'efface après 14 jours, celui de la coalition après 60.
  • Signaler : le lien « Signaler » d'un message privé, ou l'icône d'alerte d'un message du chat, transmet l'extrait à l'équipe (avec les deux messages d'avant, pour le contexte) ; l'auteur ne sait pas qui l'a signalé. Les règles disent ce qui est sanctionné.
  • Support : un bug, une question, un souci de compte ; la réponse de l'équipe arrive sur la même page (pastille dans le menu).
  • Nouveautés et événements : les annonces s'affichent en bandeau jusqu'à leur lecture. Un événement (récompenses, production, chantiers, stress, vagues) vaut pour toutes les colonies pendant sa durée, même pendant ton absence.